NAVIGATION

TRENDING POSTS

1 Hotel | Hotel

Ekspansi Parkside Hotels & Resorts di Tanah Air

2 Highlight | Hotel | Millenium Hotel Sirih Jakarta

Sambut Tahun Baru 2017 Bersama Millennium Hotel Sirih Jakarta

3 Gaya Hidup | Tekno

Parenting di Era Digital

Dorong Kemajuan Wirausaha dan Pendidikan di Indonesia, Aplikasi Tanda Mata Diluncurkan

Dorong Kemajuan Wirausaha dan Pendidikan di Indonesia, Aplikasi Tanda Mata Diluncurkan

Pengunjung merasakan langsung pengalaman menggunakan Matata Edu, salah satu produk Matata dengan teknologi Augmented Reality yang membantu proses belajar siswa yang lebih menyenangkan {Dok;Matata}

Mengutamakan produk-produk untuk kualitas hidup yang lebih baik (humane Technology).

Marketplus.co.id – Matata Corp., sebuah perusahaan teknologi yang mengutamakan produk-produk serta aplikasi untuk kualitas hidup yang lebih baik (Humane Technology), menampilkan kembali jajaran produk dan aplikasi unggulannya dalam tajuk Matata Showcase. Selain itu juga diperkenalkan Tandamata, sebuah aplikasi on-line shopping yang secara unik dibuat untuk memudahkan pengguna menemukan, memilih dan mengirimkan hadiah yang cocok untuk orang-orang terkasih.

Berdiri sejak 2012, Matata secara konsisten mengusung visi menjadikan teknologi bagian yang terintegrasi dalam setiap aspek kehidupan, serta misi memajukan pendidikan dan kepedulian yang tinggi terhadap pemberdayaan wirausaha di Indonesia.

Chairman Matata, Enrico Pitono, melalui siaran pers yang diterima Marketplus.co.id, Senin, 20 Maret 2017 malam, mengatakan tren di berbagai belahan dunia saat ini menunjukkan kecenderungan yang kuat terhadap kewirausahaan (entrepreneurship). Setiap harinya, menurut Enrico, aspirasi terhadap jiwa wirausaha semakin terlihat di seluruh lapisan masyarakat seiring dengan perkembangan serta tantangan kondisi ekonomi global.

Enrico mengatakan banyak sekali startup entrepreneur yang melahirkan produk unik dan berkualitas tinggi, namun kendala yang mereka hadapi sangatlah besar untuk memamerkan serta menjual hasil karya mereka. Biaya operasional yang tinggi serta faktor kepercayaan pelanggan menurutnya menjadi salah satu faktor utama. Dia mengatakan Matata berusaha untuk memberikan wadah yang tepat bagi wirausahawan yang ada di Indonesia.

“Oleh karena itu, hari ini kami menghadirkan Tandamata,” katanya.

CEO Matata, Irna Rasad, memberikan apresiasi kepada Kepala Badan Ekonomi Kreatif (Bekraf) Indonesia, Triawan Munaf yang hadir pada Matata Showcase, Senin, 20 Maret 2017 {Dok:Matata}

Tandamata 1.0 yang adalah sebuah aplikasi yang khusus diciptakan untuk menjadi wadah berkumpulnya produk-produk bermutu hasil wirausahawan Indonesia. Berbagai produk terpilih seperti dari Jenggala, Lampuruna dan Tulisan tersedia di sini. Walaupun merek-merek tersebut sudah merupakan produk yang terkenal, namun mereka ingin mendukung penuh wirausahawan pemula lainnya. Proses pemilihan produk hingga pembayarannya dibuat sangat sederhana dan mudah, karena setiap produk yang ada sudah dikurasi ketat baik secara kualitas maupun aspek keunikan dan segi artistiknya.

Enrico menambahkan aplikasi Tandamata sudah bisa diunduh di AppStore maupun Google Play, memungkinkan vendor yang ada di dalamnya untuk memamerkan produknya dengan efisien, aman,serta biaya yang relatif rendah dan kompetitif dibandingkan dengan menjual produk mereka di pusat perbelanjaan ataupun online shop lain.

Hal tersebut menurutnya adalah bagian penting dari misi Matata untuk memberikan kesempatan yang seluas-luasnya bagi wirausahawan kecil dan menengah untuk mengembangkan usaha mereka.

“Ke pasar yang lebih luas,” ujarnya.

Dalam pemaparannya, Enrico juga memperlihatkan kecanggihan teknologi yang dimiliki oleh aplikasi ini. Menjawab tantangan saat ini ketika membeli melalui online shopping di mana pembeli hanya mengandalkan foto serta informasi produk, Tandamata mengaplikasikan teknologi Augmented Reality sehingga memungkinkan penggunanya untuk melihat bagaimana jika benda yang mereka pilih terlihat di tempat yang mereka inginkan. Penerapan teknologi canggih ini akan siap diunduh pada Agustus 2017 ketika Tandamata 2.0 akan diluncurkan.

Lebih jauh, Enrico juga memaparkan visi Matata dalam peran sertanya membantu memajukan dunia pendidikan di Indonesia. Melalui sebuah platform bertajuk Matata Edu, teknologi Augmented Reality juga diterapkan dalam konteksnya membantu proses belajar siswa sehingga menjadi lebih menyenangkan, interaktif, dan menarik. Pengaplikasian teknologi ini diterapkan di beberapa buku cetak yang ada, dan ke depannya akan bermitra dengan beberapa sekolah serta para pendidik yang kompeten.

Enrico mengungkapkan generasi usia sekolah saat ini memiliki kekayaan akses serta ragam materi belajar. Tandamata menurutnya ingin membantu agar materi pelajaran tersebut lebih mudah didapat dan lebih menarik untuk dipelajari.

Media digital menurutnya memungkinkan semua itu terjadi. Pada akhirnya, proses belajar yang menyenangkan ini dapat memicu keingintahuan anak.

“Sehingga aspek research-based learning juga terbangun,” ujarnya.

Belajar Coding adalah program edukasi selanjutnya yang dipunyai oleh Matata. Saat ini Belajar Coding ( yang masih bertajuk Learn to Code), adalah kumpulan dari sesi-sesi kelas kecil yang memberikan pengertian dan pengetahuan dasar Programming dan Computer Science kepada anak-anak.

Ke depan, Belajar Coding akan bertransformasi menjadi platform pembelajaran on-line sehingga dapat memberikan akses ke segmen yang lebih luas lagi.

Enrico menambahkan jika dia percaya teknologi memainkan peranan penting untuk memajukan kualitas hidup setiap manusia. Matata menurutnya ingin berperan dalam mengimplementasikan teknologi terkini. Dia menambahkan Matata sangat serius dalam menggali perspektif yang unik, meriset, serta uji coba teknis yang teliti dalam setiap proses pengembangan produk, sehingga menghasilkan sesuatu yang berkualitas.

“Being capable is not enough. Strive to be exceptional,” katanya.

Enrico Pitono (Chairman Matata) memberikan presentasi pada Matata Showcase yang diadakan pada Senin, 20 Maret 2017 di Dia.Lo.Gue, Kemang, Jakarta Selatan {Dok:Matata}

Tentang Matata Corp

Matata didirikan pada tahun 2012 sebagai sebuah perusahaan perancang perangkat lunak permainan (game developer). Permainan yang diciptakan pertama kali, Eggward’s Lab, langsung meroket ke jajaran lima besar kategori Board Games di Asia Tenggara, serta beberapa negara lain seperti Belanda, Belgia, dan Macau di bulan pertama peluncurannya.

Seiring berjalannya waktu, Matata yang diprakarsai sepenuhnya oleh talenta Indonesia yaitu Enrico Pitono (Chairman), Irna Rasad (CEO), dan Gunawan Pramono (CTO) terus mengembangkan sayapnya ke berbagai platform termasuk pengembangan aplikasi serta divisi pendidikan.

Dengan keberadaannya di Asia dan Eropa, Matata mempunyai akses yang baik dalam hal tren teknologi global. Matata merupakan anggota dari the Association of UK Interactive Entertainment (UKIE), yang memastikan jaringan yang kuat ke pemain-pemain global serta memungkinkan Matata untuk berkaca dari sebagian praktik teladan kelas dunia.

Editor: Yudho Raharjo

Top